Перейти к содержанию
Cloudy-World.Ru - Игровое Сообщество LIneage II

Точка маг пушек


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, что вы сделали в очередной раз с точкой маг пушек, за 300+ блесс випок выше 8 не точится! Вы прикалываетесь? На x10 я даже не пытался выше 7 точить, потому что точек там нет (спасибо вам за ЛОА). Но тут то в чем проблема? Физ пушки нормально точатся на 12+ а с маг то зачем так делать? Последний раз когда точился на х15 на 7+ нормально заходили (это не значит что с первого раза!), а теперь за последние 100 точек выше 6 не точится!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Kill сказал:

Здравствуйте, что вы сделали в очередной раз с точкой маг пушек, за 300+ блесс випок выше 8 не точится! Вы прикалываетесь? На x10 я даже не пытался выше 7 точить, потому что точек там нет (спасибо вам за ЛОА). Но тут то в чем проблема? Физ пушки нормально точатся на 12+ а с маг то зачем так делать? Последний раз когда точился на х15 на 7+ нормально заходили (это не значит что с первого раза!), а теперь за последние 100 точек выше 6 не точится!

На тесте за 1000 точек, только 15 раз зашла маг пушка на 7, 3 раза на 8 и 2 раза на 9, знаете сколько раз зашла пушка на 10? 0 раз, 0 раз за 1000 точек!!! Это как так то? Зачем это делать? Я пояс на 8 быстрей сделал! Админ вы только когда видео будете записывать и показывать как все хорошо точится, не прописывайте себе точки, а сходите нафармите! Что бы почувствовать как пердак начинает взлетать на воздух!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, Kill сказал:

На тесте за 1000 точек, только 15 раз зашла маг пушка на 7, 3 раза на 8 и 2 раза на 9, знаете сколько раз зашла пушка на 10? 0 раз, 0 раз за 1000 точек!!! Это как так то? Зачем это делать? Я пояс на 8 быстрей сделал! Админ вы только когда видео будете записывать и показывать как все хорошо точится, не прописывайте себе точки, а сходите нафармите! Что бы почувствовать как пердак начинает взлетать на воздух!

Вам не надоело на мёртвом сервере играть?  Ради чего?) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, zheleznov сказал:

Вам не надоело на мёртвом сервере играть?  Ради чего?) 

Да все просто, игроки на этом сервере просто сбивают оскому (как курнуть к примеру косячок со старым другом), заходят по привычке а не по желанию играть, другие к примеру просто задались целью выбить все редкие пухи у примеру кочергу с Тиаты, меч Дариона, мечару с Близов и Ножи Хабу, заточить на +18  чисто из спортивного так сказать интереса.

Здесь уже нет давно того интереса и смысла как лет 10 назад, где онлайн был 1к+ вот и все )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, TD сказал:

Да все просто, игроки на этом сервере просто сбивают оскому (как курнуть к примеру косячок со старым другом), заходят по привычке а не по желанию играть, другие к примеру просто задались целью выбить все редкие пухи у примеру кочергу с Тиаты, меч Дариона, мечару с Близов и Ножи Хабу, заточить на +18  чисто из спортивного так сказать интереса.

Здесь уже нет давно того интереса и смысла как лет 10 назад, где онлайн был 1к+ вот и все )

Ножи и меч дариона наверное самое геморойное) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 08.10.2021 в 18:31, Kill сказал:

Здравствуйте, что вы сделали в очередной раз с точкой маг пушек, за 300+ блесс випок выше 8 не точится! Вы прикалываетесь? На x10 я даже не пытался выше 7 точить, потому что точек там нет (спасибо вам за ЛОА). Но тут то в чем проблема? Физ пушки нормально точатся на 12+ а с маг то зачем так делать? Последний раз когда точился на х15 на 7+ нормально заходили (это не значит что с первого раза!), а теперь за последние 100 точек выше 6 не точится!

Больше всего не люблю на этом сервере постоянные переделки, изменения и новшества. Только к чему то приспособишься, БАЦ, условия поменялись. Начинаешь плеваться  и материться про себя. Маг пушка только у тебя плохо точится, или у всех? Ну если только у тебя с этим проблемы, то да, надо что то с этим решать. Если у всех тогда другой разговор. Все поставлены примерно в одинаковые условия. И я сам не раз попадал, когда пару тысяч блесок спускал в никуда. Давай тогда заранее обсуждать что мы тут будем менять на серве. Я тогда подготовлюсь. Или точить буду или блески собирать. Ты то блесок уже собрал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, Бабуин сказал:

Больше всего не люблю на этом сервере постоянные переделки, изменения и новшества. Только к чему то приспособишься, БАЦ, условия поменялись. Начинаешь плеваться  и материться про себя. Маг пушка только у тебя плохо точится, или у всех? Ну если только у тебя с этим проблемы, то да, надо что то с этим решать. Если у всех тогда другой разговор. Все поставлены примерно в одинаковые условия. И я сам не раз попадал, когда пару тысяч блесок спускал в никуда. Давай тогда заранее обсуждать что мы тут будем менять на серве. Я тогда подготовлюсь. Или точить буду или блески собирать. Ты то блесок уже собрал?

Долго не мог понять к чему ты ведёшь! Сам возьми и поточи! Я те блески что у тебя выменял, те которые купил за токены и те которые были полностью потратил! Не знаю проблема эта только у меня или у всех. Просто жопа сгорела, какого черта физ пушку можно заточить на 16, а маг пушку даже на 10 нельзя! Хотя ты конечно можешь сказать что нужно больше было фармить точек, но сам понимаешь что на это нужно очень много времени!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, Бабуин сказал:

Больше всего не люблю на этом сервере постоянные переделки, изменения и новшества. Только к чему то приспособишься, БАЦ, условия поменялись. Начинаешь плеваться  и материться про себя. Маг пушка только у тебя плохо точится, или у всех? Ну если только у тебя с этим проблемы, то да, надо что то с этим решать. Если у всех тогда другой разговор. Все поставлены примерно в одинаковые условия. И я сам не раз попадал, когда пару тысяч блесок спускал в никуда. Давай тогда заранее обсуждать что мы тут будем менять на серве. Я тогда подготовлюсь. Или точить буду или блески собирать. Ты то блесок уже собрал?

Тут и так на сервере не чего делать! Просто однообразный фарм, ни Оли, ни каких то квестов или ивентов, уже и поточиться нормально нельзя! Хотя все кто играют и играли давно уже об этом понимают!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Комьюнити Менеджер

Формула заточки на птс:

Спойлер
char __thiscall CWorldItem::EnchantItem(CWorldItem *this, CWorldItem *itemToEnchant, CWorldUser *user)
{
  int enchantLevel; // esi@3
  CSharedItemConstData *constSharedData; // eax@4
  CUserSocket *userSocket; // eax@11 MAPDST
  double dice2; // st7@28
  int itemClassId; // [sp-4h] [bp-3Ch]@11 MAPDST
  int v11; // [sp+0h] [bp-38h]@1
  double dice; // [sp+Ch] [bp-2Ch]@9
  double chance; // [sp+14h] [bp-24h]@6
  int *v15; // [sp+28h] [bp-10h]@1
  int v16; // [sp+34h] [bp-4h]@1

  v15 = &v11;
  v16 = 0;
  if ( !itemToEnchant )                         // Add lock/unlock!!
  {
    return false;
  }
  enchantLevel = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->enchantLevel;
  if ( itemToEnchant->vtable->m_v.IsWeapon(itemToEnchant) )
  {
    constSharedData = itemToEnchant->m_d.m_constSharedData;
    if ( constSharedData->crystalType >= 2 && constSharedData->isMagicWeapon )
    {
      chance = 100.0 - 60.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
LABEL_11:
        userSocket = user->m_d.m_userSocket;
        itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
        if ( enchantLevel )
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1s2_has_been_successfully_enchanted, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
        }
        else
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1_has_been_successfully_enchanted, 1, 3, itemClassId);
        }
        CDB::RequestEnchantItem(&g_cacheD, this, itemToEnchant, enchantLevel + 1, user);
        return true;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - 30.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
        goto LABEL_11;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
  }
  else
  {
    if ( enchantLevel < 3 )
    {
      goto LABEL_11;
    }
    if ( enchantLevel >= 20 )
    {
      chance = 0.0;
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - g_armorEnchantFailureChances[enchantLevel] * 100.0;
    }
    if ( enchantLevel >= 15 )
    {
      chance = chance * 0.5;
    }
    dice2 = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
    dice = dice2;
    if ( enchantLevel < 20 && dice2 <= chance )
    {
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
      goto LABEL_11;
    }
    CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
  }
  userSocket = user->m_d.m_userSocket;
  itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
  if ( enchantLevel )
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1s2_has_been_evaporated, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
  }
  else
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1_has_been_evaporated, 1, 3, itemClassId);
  }
  CDB::RequestEnchantItemFail(&g_cacheD, this, itemToEnchant, user);
  return true;
}

 

Для простого понимания, расшифровка формулы которая сверху:

; таблица шансов на заточку физического оружия (Enchant chance table for physical weapon from +1 to +20)
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 35.0

; таблица шансов на заточку магического оружия (Enchant chance table for magical weapon from +1 to +20)     
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 20.0

; таблица шансов на заточку бижутерии (Enchant chance table for accessary from +1 to +20)
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку брони (Enchant chance table for armors from +1 to +20)
ArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
ArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
ArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
ArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
ArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
ArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку FullBody арморов от +1 до +20 (Enchant chance table for FullBody armors from +1 to +20)
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 66.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 33.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 20
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 16.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 14.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 12.5
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 11.2
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 10
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 9.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 8.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.7
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 7.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 6.25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.88
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, Jie сказал:

Формула заточки на птс:

  Показать контент
char __thiscall CWorldItem::EnchantItem(CWorldItem *this, CWorldItem *itemToEnchant, CWorldUser *user)
{
  int enchantLevel; // esi@3
  CSharedItemConstData *constSharedData; // eax@4
  CUserSocket *userSocket; // eax@11 MAPDST
  double dice2; // st7@28
  int itemClassId; // [sp-4h] [bp-3Ch]@11 MAPDST
  int v11; // [sp+0h] [bp-38h]@1
  double dice; // [sp+Ch] [bp-2Ch]@9
  double chance; // [sp+14h] [bp-24h]@6
  int *v15; // [sp+28h] [bp-10h]@1
  int v16; // [sp+34h] [bp-4h]@1

  v15 = &v11;
  v16 = 0;
  if ( !itemToEnchant )                         // Add lock/unlock!!
  {
    return false;
  }
  enchantLevel = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->enchantLevel;
  if ( itemToEnchant->vtable->m_v.IsWeapon(itemToEnchant) )
  {
    constSharedData = itemToEnchant->m_d.m_constSharedData;
    if ( constSharedData->crystalType >= 2 && constSharedData->isMagicWeapon )
    {
      chance = 100.0 - 60.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
LABEL_11:
        userSocket = user->m_d.m_userSocket;
        itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
        if ( enchantLevel )
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1s2_has_been_successfully_enchanted, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
        }
        else
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1_has_been_successfully_enchanted, 1, 3, itemClassId);
        }
        CDB::RequestEnchantItem(&g_cacheD, this, itemToEnchant, enchantLevel + 1, user);
        return true;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - 30.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
        goto LABEL_11;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
  }
  else
  {
    if ( enchantLevel < 3 )
    {
      goto LABEL_11;
    }
    if ( enchantLevel >= 20 )
    {
      chance = 0.0;
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - g_armorEnchantFailureChances[enchantLevel] * 100.0;
    }
    if ( enchantLevel >= 15 )
    {
      chance = chance * 0.5;
    }
    dice2 = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
    dice = dice2;
    if ( enchantLevel < 20 && dice2 <= chance )
    {
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
      goto LABEL_11;
    }
    CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
  }
  userSocket = user->m_d.m_userSocket;
  itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
  if ( enchantLevel )
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1s2_has_been_evaporated, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
  }
  else
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1_has_been_evaporated, 1, 3, itemClassId);
  }
  CDB::RequestEnchantItemFail(&g_cacheD, this, itemToEnchant, user);
  return true;
}

 

Для простого понимания, расшифровка формулы которая сверху:

; таблица шансов на заточку физического оружия (Enchant chance table for physical weapon from +1 to +20)
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 35.0

; таблица шансов на заточку магического оружия (Enchant chance table for magical weapon from +1 to +20)     
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 20.0

; таблица шансов на заточку бижутерии (Enchant chance table for accessary from +1 to +20)
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку брони (Enchant chance table for armors from +1 to +20)
ArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
ArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
ArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
ArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
ArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
ArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку FullBody арморов от +1 до +20 (Enchant chance table for FullBody armors from +1 to +20)
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 66.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 33.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 20
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 16.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 14.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 12.5
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 11.2
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 10
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 9.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 8.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.7
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 7.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 6.25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.88
 

я так понимаю ты чел который вместо админа даеш ответы?)есть вопросы но админ неотвечает может ты проясниш )ну судя по формуле 5% на 20 заточка правильно я понимаю?)вопросы такого характера впринцепе по нашей теме:

вот были точки за токены олимпиады щас почемуто убрали - почему? появилась душа боса на обмен точек )хотелось бы подробней об этом узнать )так от себя добавлю для дискусии тариф душ  200 на 1 блес вепанку это как 200 рб надо убить для 1 вепанки?) почему из всех идей от играющих вам надо это все искаверкать? вот под вашу формулу заточки  было предложение уменьшить стоимость токенов за точки ровно в 100 раз . и это адекватная версия тарифа но вы отреагировали так чтоб этой функцией никто невоспользовался установили курс обмена такой что помимо отыграных боев надо ещо тоннами мобов фармить было для аденны . щас это убрали но внесли новое тоже из той серии что предлагали но опять с таким же исковерканым пониманием  200 душ боса за 1 блесвепанку ))я так понимаю тариф 200 это вы взяли из теста что с 5%шансом блес вепанки у рб они выпадут если убить 200 раз рб?)) с какого рожна вообще берете ети тарифы?)) ну и возвращаясь к формуле заточки ну неточиться по вашей формуле ничего вот ты приводеш формулу а не приводиш реальный тест количества добычи ресурса для этого в условиях игрового процеса . почему если вы внесли изменения заточки с 12 до =20 вы так боитесь добавить дестракшен точки ?)почему вы так боитесь зделать обмен точек за токены по курсу с уменьшением в 100 раз и без адены?)) зачем етот геморой с очередной нерабочей (с вашей стороны) идеей души боса когда просто добавте точки в ивент дроп боса с определенным процентом . или просто в дроп боса .почему  не добавите чемпионов 85 с дропом х50 если стоит обсуждение на форуме по поводу заточки и приводите формулы по которым неточится , для увеличения фарм зоны и количества ресурса для игры на вашем проэкте под ваши " адекватные формулы ПТС" .кароче все что вами делалось выглядит как работа не команды а банды двоишников с ограниченой фантазией . непойму зачем вообще чтото делать если по факту никто незаточит шмот согласно ваших условий ))онлайна нет , к игрокам вы не прислушиваетесь )) вот реально хочу увидеть твой тест игры на этом серве без невита и рек бонуса))и как ты достигнеш максимума с твоей  расшифровкой формулы заточки и в условиях конкуренции)) и ненадо там некоторым отвечать в этой теме как они качают персов всякими типо виталками и прочей хйней которую знают токо они где брать ))большая половина играков л2 например знакомы токо с карейским вариантом игры и если вы вводите изменения то хотябы зделайте гайд по вашему серваку)) мне как играку играющему на вашем проекте уже очень давно наверно виднее больше на слабые стороны проекта и внесение какихто идей для реанимации игрового процеса не должны убивать игру . если у вас долго играющий проект то зделайте его не напрягающим личное время играков которые его тратят на ваших проектах . 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19 часов назад, Jie сказал:

Формула заточки на птс:

  Скрыть контент
char __thiscall CWorldItem::EnchantItem(CWorldItem *this, CWorldItem *itemToEnchant, CWorldUser *user)
{
  int enchantLevel; // esi@3
  CSharedItemConstData *constSharedData; // eax@4
  CUserSocket *userSocket; // eax@11 MAPDST
  double dice2; // st7@28
  int itemClassId; // [sp-4h] [bp-3Ch]@11 MAPDST
  int v11; // [sp+0h] [bp-38h]@1
  double dice; // [sp+Ch] [bp-2Ch]@9
  double chance; // [sp+14h] [bp-24h]@6
  int *v15; // [sp+28h] [bp-10h]@1
  int v16; // [sp+34h] [bp-4h]@1

  v15 = &v11;
  v16 = 0;
  if ( !itemToEnchant )                         // Add lock/unlock!!
  {
    return false;
  }
  enchantLevel = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->enchantLevel;
  if ( itemToEnchant->vtable->m_v.IsWeapon(itemToEnchant) )
  {
    constSharedData = itemToEnchant->m_d.m_constSharedData;
    if ( constSharedData->crystalType >= 2 && constSharedData->isMagicWeapon )
    {
      chance = 100.0 - 60.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
LABEL_11:
        userSocket = user->m_d.m_userSocket;
        itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
        if ( enchantLevel )
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1s2_has_been_successfully_enchanted, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
        }
        else
        {
          CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_s1_has_been_successfully_enchanted, 1, 3, itemClassId);
        }
        CDB::RequestEnchantItem(&g_cacheD, this, itemToEnchant, enchantLevel + 1, user);
        return true;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"magic weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - 30.0;
      if ( enchantLevel < 3 )
      {
        goto LABEL_11;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
      }
      dice = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
      if ( dice <= chance )
      {
        CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
        goto LABEL_11;
      }
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"weapon enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
    }
  }
  else
  {
    if ( enchantLevel < 3 )
    {
      goto LABEL_11;
    }
    if ( enchantLevel >= 20 )
    {
      chance = 0.0;
    }
    else
    {
      chance = 100.0 - g_armorEnchantFailureChances[enchantLevel] * 100.0;
    }
    if ( enchantLevel >= 15 )
    {
      chance = chance * 0.5;
    }
    dice2 = Utils::GetRandomNumber(0.0, 100.0);
    dice = dice2;
    if ( enchantLevel < 20 && dice2 <= chance )
    {
      CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant success, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
      goto LABEL_11;
    }
    CLog::Add(&g_winlog, LOG_REQUEST, L"armor enchant fail, prev enchanted[%d], dice[%f], prob[%f]", enchantLevel, dice, chance);
  }
  userSocket = user->m_d.m_userSocket;
  itemClassId = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->itemClassId;
  if ( enchantLevel )
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1s2_has_been_evaporated, 2, 1, enchantLevel, 3, itemClassId);
  }
  else
  {
    CServerSocketBase::Send((CServerSocketBase *)userSocket, (const char *)"cdddd", ServerToClientPacket_SystemMessage, SystemMessageId_Enchantment_has_failed_s1_has_been_evaporated, 1, 3, itemClassId);
  }
  CDB::RequestEnchantItemFail(&g_cacheD, this, itemToEnchant, user);
  return true;
}

 

Для простого понимания, расшифровка формулы которая сверху:

; таблица шансов на заточку физического оружия (Enchant chance table for physical weapon from +1 to +20)
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 100.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 70.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 35.0
PhysicalWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 35.0

; таблица шансов на заточку магического оружия (Enchant chance table for magical weapon from +1 to +20)     
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel1  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel2  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel3  = 100.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel4  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel5  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel6  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel7  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel8  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel9  = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel10 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel11 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel12 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel13 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel14 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel15 = 40.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel16 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel17 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel18 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel19 = 20.0
MagicWeaponEnchantSuccessRateByLevel20 = 20.0

; таблица шансов на заточку бижутерии (Enchant chance table for accessary from +1 to +20)
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
AccessaryEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку брони (Enchant chance table for armors from +1 to +20)
ArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
ArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 66.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 33.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 25  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 20  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 16.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 14.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 12.5
ArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 11.2
ArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 10  
ArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 9.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 8.3
ArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 7.7
ArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.1
ArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 6.6
ArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.25
ArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 5.88
ArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.5

; таблица шансов на заточку FullBody арморов от +1 до +20 (Enchant chance table for FullBody armors from +1 to +20)
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel1  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel2  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel3  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel4  = 100
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel5  = 66.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel6  = 33.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel7  = 25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel8  = 20
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel9  = 16.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel10 = 14.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel11 = 12.5
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel12 = 11.2
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel13 = 10
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel14 = 9.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel15 = 8.3
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel16 = 7.7
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel17 = 7.1
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel18 = 6.6
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel19 = 6.25
FullArmorEnchantSuccessRateByLevel20 = 5.88
 

Все вещи и пухи точатся на +3 - 100% , а не как у вас птс база)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Комьюнити Менеджер
51 минуту назад, Exc сказал:

Все вещи и пухи точатся на +3 - 100% , а не как у вас птс база)

Опечаталась, писала в ручную, для тех кто не сможет понять формулу написанную в коде) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый ночи, про какую вы формулу пишите о чем вы, очнитесь, а можно добавить сюда видео, как вы уважаемая/уважаемый администратор как вы точитесь на серваке( с начало набейте точек или наспойлите их)!!!! Очень много вопрос ну почему то ни одного с.ка ответа по вопросам игроков я конкретно не услышал и не увидел наглядно, меня посещают такие мысли, что тут одни подопотные к.ысы или кролики на которых ставят эксперименты!!! Ну сколько можно .бать мозги людям, нету ни кого го уважения администрации к игрокам данного проекта( сообщать об каких-то изменениях или вмешательстве данной игры) костюмы где? с точкой что? С квестами что??????? Что то порежут в тихую, в альтб добавили что то новое, где оповещения и т.д и при этом вы хотите онлайн с такими действиями?! В чем причина такого отношения??? Если так пойдет то и старички которые заходят тупо побить РБ они куй забьют. Раньше было на много лучше когда было х50 не дадут соврать братства Легиона даже ивенты были интересно летать на них. Дайте людям свободно дышать, а не душить их. Задумайтесь!!!! 

Изменено пользователем Achilles
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 18.10.2021 в 23:35, Jie сказал:

Опечаталась, писала в ручную, для тех кто не сможет понять формулу написанную в коде) 

И еще если я правильно всю скинутую инфу , то ....

chance = 100.0 - 60.0;         -это шанс на заточку физ. оружия до + 3 он 100% , далее 60% ( вместо 70% как заявлено)
      if ( enchantLevel < 3 )

 

}
      if ( enchantLevel >= 15 ) - это точка после +15 , её шанс падает на 50% , т.е. 60/2=30% заточить физ.пуху на 16
      {
        chance = chance * 0.5;

 

chance = 100.0 - 30.0;
      if ( enchantLevel < 3 )- ну а это маг.пуху так же показано до +3 -100% , далее 30% , после +15 -15%
      {
        goto LABEL_11;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Комьюнити Менеджер
8 часов назад, Exc сказал:

И еще если я правильно всю скинутую инфу , то ....

chance = 100.0 - 60.0;         -это шанс на заточку физ. оружия до + 3 он 100% , далее 60% ( вместо 70% как заявлено)
      if ( enchantLevel < 3 )

 

}
      if ( enchantLevel >= 15 ) - это точка после +15 , её шанс падает на 50% , т.е. 60/2=30% заточить физ.пуху на 16
      {
        chance = chance * 0.5;

 

chance = 100.0 - 30.0;
      if ( enchantLevel < 3 )- ну а это маг.пуху так же показано до +3 -100% , далее 30% , после +15 -15%
      {
        goto LABEL_11;
      }
      if ( enchantLevel >= 15 )
      {
        chance = chance * 0.5;

enchantLevel = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->enchantLevel; if ( itemToEnchant->vtable->m_v.IsWeapon(itemToEnchant) ) { constSharedData = itemToEnchant->m_d.m_constSharedData; if ( constSharedData->crystalType >= 2 && constSharedData->isMagicWeapon ) это шанс магической { chance = 100.0 - 60.0; if ( enchantLevel < 3 ) { LABEL_11:

100 - 60 = 40% с 4 до 15

у физической 
100 - 30 = 70% с 4 до 15 

после 15 шанс снижается на 70 * 0.5 = 35% это физическое оружие
после 15 шанс снижается на 40 * 0.5 = 20% это магическое оружие

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

47 минут назад, Jie сказал:

enchantLevel = itemToEnchant->m_d.m_sharedData->enchantLevel; if ( itemToEnchant->vtable->m_v.IsWeapon(itemToEnchant) ) { constSharedData = itemToEnchant->m_d.m_constSharedData; if ( constSharedData->crystalType >= 2 && constSharedData->isMagicWeapon ) это шанс магической { chance = 100.0 - 60.0; if ( enchantLevel < 3 ) { LABEL_11:

100 - 60 = 40% с 4 до 15

у физической 
100 - 30 = 70% с 4 до 15 

после 15 шанс снижается на 70 * 0.5 = 35% это физическое оружие
после 15 шанс снижается на 40 * 0.5 = 20% это магическое оружие

Извиняюсь, моя тупой. Думал что написаны (chance = 100.0 - 60.0) уже значения шансов , а это  формула) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Комьюнити Менеджер
3 часа назад, Exc сказал:

Извиняюсь, моя тупой. Думал что написаны (chance = 100.0 - 60.0) уже значения шансов , а это  формула) 

Да ничего страшного) я вообще не разбираюсь в этом, мне просто все расписали)) с шансом армора я так и не разобралась))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.